UX / UI Case Study
Recuérdalo
App de recordatorios diseñada para adultos mayores.
Problema
Los adultos mayores (70+) enfrentan una barrera invisible con la tecnología: no es que no puedan usarla, es que el diseño actual asume fluidez digital que ellos no tienen. Apps de salud, recordatorios, trámites online — todo está diseñado para personas que crecieron con smartphones. El resultado: frustración, abandono, y dependencia de familiares para tareas que deberían poder hacer solos.
Recuérdalo nace como proyecto universitario (Técnicas de Investigación UX, 3 meses) con un objetivo claro: diseñar una app de recordatorios, estímulos cognitivos y soporte familiar específicamente para adultos mayores, basándome en investigación real con usuarios del rango etario objetivo — no en asunciones sobre lo que "necesitan".
Mi rol y contexto
Trabajé solo durante todo el proyecto. Mi responsabilidad abarcó research completo (entrevistas semi-estructuradas, shadowing, card sorting abierto), análisis cualitativo con affinity mapping, diseño de arquitectura de información, creación de user personas y journey maps, wireframing, diseño visual de alta fidelidad, y prototipado funcional en Figma. El foco estuvo en metodología UX rigurosa: cada decisión de diseño debía estar respaldada por evidencia del research, no por intuición.
Desafíos y decisiones
La decisión de diseño más difícil fue equilibrar autonomía vs ayuda. Los adultos mayores quieren sentirse capaces — el orgullo personal al superar retos es enorme — pero también necesitan soporte cuando se traban. Diseñar demasiada ayuda se siente condescendiente. Diseñar muy poca genera abandono.
El insight clave vino de Carlos (80 años) en una entrevista: 'Me explican todo, arranco bien, pero si me equivoco en el tercer paso, no sé volver para atrás. Termino cerrando todo y empezando de cero, y ahí ya me cansé.' Esto reveló que el problema no es la complejidad inicial, sino la memoria secuencial — olvidar dónde estaban en un proceso de varios pasos.
La solución: diseñar flujos con pasos reversibles visibles. Cada acción tiene un indicador numérico claro (Paso 1 de 3), botones grandes de 'Volver atrás' en cada pantalla, y confirmaciones visuales inmediatas (un check verde grande cuando completan una tarea) que funcionan como micro-recompensa emocional. Esto transforma obligaciones (tomar pastillas) en pequeños logros diarios.
Realicé card sorting abierto con tres usuarios mayores usando 15 tarjetas de funcionalidades potenciales. El resultado: agruparon por contexto emocional, no por tipo de función. Surgieron 4 categorías: 'Mis Obligaciones y Salud' (pastillas, turnos, lista de compras), 'Mi Gente' (contactos, fotos de familia, llamadas), 'Para Entretenerme y Pensar' (juegos de memoria, noticias, radio), y 'Cosas Importantes y Ayuda' (contraseñas, DNI, ayuda con la app). La categoría 'Ayuda' fue reveladora — la asociaron directamente con gestión de información sensible, indicando que perciben esas tareas como las más riesgosas y donde más soporte necesitan.
Solución
Arquitectura de información
- Cuatro secciones principales surgidas del card sorting con usuarios reales, accesibles desde un menú de inicio con íconos grandes y etiquetas textuales claras.
- Cada flujo crítico (recordatorios, turnos médicos, contactos de emergencia) usa pasos reversibles: indicadores numéricos visibles, botones 'Volver' explícitos en cada pantalla, confirmaciones visuales inmediatas.
- Sistema de micro-recompensas (check verde grande al completar tareas) que transforma obligaciones en pequeños logros diarios — surgió del testing del prototipo, no de la asunción.
Decisiones de accesibilidad
- Tipografía mínima de 18px (vs 14px estándar) para visión envejecida.
- Contraste AA en todos los elementos.
- Botones touch de mínimo 60×60px (vs 44px recomendado general) para dedos menos precisos.
- Botón 'Ayuda' flotante siempre visible: despliega tutoriales contextuales del paso actual o permite llamar a un contacto de emergencia.
Resultados y aprendizajes
El proyecto se presentó en la universidad como caso de estudio completo: research documentado (grabaciones, transcripciones, affinity diagrams), user personas con quotes reales de entrevistados, journey map de Raquel navegando un trámite online, wireframes de baja/media fidelidad, y prototipo funcional en Figma con todas las pantallas principales.
Aprendizaje clave: el diseño inclusivo no es una 'capa extra' estética que agregás al final — es la base de una buena experiencia. Al diseñar para Carlos, Raquel y Laura, con sus limitaciones visuales, temores tecnológicos y memoria secuencial frágil, terminé creando un producto más claro, robusto y fácil de usar para cualquier persona. Los principios de inclusión (claridad, reversibilidad, confirmación visual, ayuda contextual) mejoran la experiencia de todos, no solo del público objetivo.
Si volviera a hacerlo, expandiría el concepto con un 'Sistema de Tranquilidad Familiar': vincular la app con los hijos del usuario para que reciban notificaciones automáticas cuando sus padres toman medicación o asisten a una cita. Esto reduciría ansiedad familiar y reforzaría la red de apoyo del adulto mayor — convirtiendo la app en un puente generacional, no solo una herramienta individual.
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