UX / UI Case Study
Recuérdalo
Problema
Los adultos mayores (70+) enfrentan una barrera invisible con la tecnología: no es que no puedan usarla, es que el diseño actual asume fluidez digital que ellos no tienen. Apps de salud, recordatorios, trámites online — todo está diseñado para personas que crecieron con smartphones. El resultado: frustración, abandono, y dependencia de familiares para tareas que deberían poder hacer solos.
Recuérdalo nace como proyecto universitario (Técnicas de Investigación UX, 3 meses) con un objetivo claro: diseñar una app de recordatorios, estímulos cognitivos y soporte familiar específicamente para adultos mayores, basándome en investigación real con usuarios del rango etario objetivo — no en asunciones sobre lo que "necesitan".
Propuesta de valor
Trabajé solo durante todo el proyecto. Mi responsabilidad abarcó research completo (entrevistas semi-estructuradas, shadowing, card sorting abierto), análisis cualitativo con affinity mapping, diseño de arquitectura de información, creación de user personas y journey maps, wireframing, diseño visual de alta fidelidad, y prototipado funcional en Figma. El foco estuvo en metodología UX rigurosa: cada decisión de diseño debía estar respaldada por evidencia del research, no por intuición.
Insight
La decisión de diseño más difícil fue equilibrar autonomía vs ayuda. Los adultos mayores quieren sentirse capaces — el orgullo personal al superar retos es enorme — pero también necesitan soporte cuando se traban. Diseñar demasiada ayuda se siente condescendiente. Diseñar muy poca genera abandono.
El insight clave vino de Carlos (80 años) en una entrevista: 'Me explican todo, arranco bien, pero si me equivoco en el tercer paso, no sé volver para atrás. Termino cerrando todo y empezando de cero, y ahí ya me cansé.' Esto reveló que el problema no es la complejidad inicial, sino la memoria secuencial — olvidar dónde estaban en un proceso de varios pasos.
La solución: diseñar flujos con pasos reversibles visibles. Cada acción tiene un indicador numérico claro (Paso 1 de 3), botones grandes de 'Volver atrás' en cada pantalla, y confirmaciones visuales inmediatas (un check verde grande cuando completan una tarea) que funcionan como micro-recompensa emocional. Esto transforma obligaciones (tomar pastillas) en pequeños logros diarios.
Realicé card sorting abierto con tres usuarios mayores usando 15 tarjetas de funcionalidades potenciales. El resultado: agruparon por contexto emocional, no por tipo de función. Surgieron 4 categorías: 'Mis Obligaciones y Salud' (pastillas, turnos, lista de compras), 'Mi Gente' (contactos, fotos de familia, llamadas), 'Para Entretenerme y Pensar' (juegos de memoria, noticias, radio), y 'Cosas Importantes y Ayuda' (contraseñas, DNI, ayuda con la app). La categoría 'Ayuda' fue reveladora — la asociaron directamente con gestión de información sensible, indicando que perciben esas tareas como las más riesgosas y donde más soporte necesitan.
Solución
El prototipo final en Figma implementa la arquitectura de información surgida del card sorting: cuatro secciones principales accesibles desde un menú de inicio con íconos grandes y etiquetas textuales claras. Cada flujo crítico (programar recordatorio, ver turnos médicos, agregar contacto de emergencia) usa el sistema de pasos reversibles con indicadores numéricos, botones 'Volver' visibles, y confirmaciones visuales.
Decisiones de accesibilidad: tipografía mínima de 18px (vs 14px estándar), contraste AA en todos los elementos, botones touch de mínimo 60x60px (vs 44px recomendado general) para dedos menos precisos, y un botón de 'Ayuda' flotante siempre visible que despliega tutoriales contextuales del paso actual o permite llamar a un contacto de emergencia.
El sistema de micro-recompensas (check verde grande al completar tareas) surgió del testing del prototipo: usuarios reportaron satisfacción al ver confirmación visual inmediata, reduciendo la ansiedad de '¿lo habré hecho bien?'. Este detalle emocional es tan importante como la funcionalidad técnica.
Impacto
El proyecto se presentó en la universidad como caso de estudio completo: research documentado (grabaciones, transcripciones, affinity diagrams), user personas con quotes reales de entrevistados, journey map de Raquel navegando un trámite online, wireframes de baja/media fidelidad, y prototipo funcional en Figma con todas las pantallas principales.
Aprendizaje clave: el diseño inclusivo no es una 'capa extra' estética que agregás al final — es la base de una buena experiencia. Al diseñar para Carlos, Raquel y Laura, con sus limitaciones visuales, temores tecnológicos y memoria secuencial frágil, terminé creando un producto más claro, robusto y fácil de usar para cualquier persona. Los principios de inclusión (claridad, reversibilidad, confirmación visual, ayuda contextual) mejoran la experiencia de todos, no solo del público objetivo.
Si volviera a hacerlo, expandiría el concepto con un 'Sistema de Tranquilidad Familiar': vincular la app con los hijos del usuario para que reciban notificaciones automáticas cuando sus padres toman medicación o asisten a una cita. Esto reduciría ansiedad familiar y reforzaría la red de apoyo del adulto mayor — convirtiendo la app en un puente generacional, no solo una herramienta individual.
05 · GALERÍA
Demostración del proyecto
